Túl sok idő a monitor előtt?

Amikor a számítógépes játékok varázsa nyugtalanítóvá válik

A gyerekek és a fiatalok életében különböző hosszúságú időszakok léteznek, amikor meglehetősen sok időt töltenek a számítógépes játékokkal, ezen belül különösen online játékokkal. Ezen szakaszok után, amelyek miatt még nem kell aggódni, a gyermekek és fiatalok többsége kevesebbet, ritkábban játszik, így elegendő idő marad többi elfoglaltságukra is. Néhányan átmenetileg minden érdeklődésüket elveszítik a számítógépes játék iránt.

Jó néhány szülő találkozik a sok időt rabló számítógépes játékok okozta problémákkal gyermeke nevelésével és tanulásával kapcsolatban.

Különösen veszélyeztetettek azok a játékosok, akik a játékkal kapcsolatos viselkedésük miatt már képtelenek kontrollálni társadalmi feladataikat. Ők a számítógépes játékfüggők.

Az alábbi anyagokban a szülők és a nevelők információt, segítséget, tanácsot kaphatnak gyermekeik és a játék kérdéskörében. Média és nevelés, kontrollált és problémás számítógép-használat, játékfüggőség, médiafüggőség.

Sok gyermek és serdülő esetében vannak különböző hosszúságú szakaszok, amelyben egyes médiumok fontos helyet foglalnak el az életükben.
Amikor a fiatalok egy új (online) számítógépes játék fedeznek fel, vagy csatlakoznak egy internetes klánhoz (online játékban együtt játszó csapat), nem szokatlan, hogy a számítógépes játékkal, vagy az online kapcsolattal sok időt töltenek.

Nem ok még az aggodalomra, hogy a számítógépes játék, vagy az online kapcsolat egy bizonyos életszakaszban nagy jelentőséget kap, ha közben:

  • A társadalmi kapcsolatok továbbra is fennállnak
  • A baráti kapcsolatok a valódi életben, Real Life (a számítógépen kívül) fennmaradnak)
  • Az egyéb hobbik, sportolás, zenélés nem maradnak abba
  • Az iskolai teljesítmény sem romlik a számítógép, internet, tv miatt

Akkor is, ha még nincs ok az aggodalomra, nagyon fontos, hogy megbeszéljék a gyerekekkel a médiafogyasztás szokásait, feltételeit, és azt is mi történik az iskolában, valamint, hogy kínáljanak és támogassanak egyéb szabadidős, sport, kulturális lehetőségeket is.

A fiatalok által megélt kudarcok, sikertelenségek, önértékelési problémák miatt kaphat a számítógépes játék különösen nagy szerepet. Az élet egyéb területein hiányzó elismerés pótlására, helyettesítésére jó alkalmat ad a számítógépes játékokkal eltöltött rengeteg idő.

Minél inkább elhanyagolódnak az otthoni és az otthonon kívüli kapcsolatok és kötelességek, annál inkább igényli, hogy valahonnan máshonnan, kívülről találjon támogatást.

Számítógép-függőség: van ilyen? A média függővé tehet?

Vannak olyan számítógépes játékosok, akik életük különböző ideig tartó szakaszában kontrolláltan bár, de meglehetősen sok időt áldoznak arra, hogy a számítógépes játékokkal sikereket érjenek el, anélkül, hogy ez számukra gondot okozna.

Egyes számítógépes játékosok, akik az átlagon felül túl sok időt töltenek a képernyő előtt, és akiknek az életében ez az időszak nagyon sokáig tart, azok hobbijuk miatt sok más lehetőséget és élettapasztalatot hagynak ki. Számukra ez néha problémákat okoz.

Vannak olyan extrém esetek, amikor a játékos már nem képes játékkal kapcsolatos viselkedését kontrollálni, ezáltal már társadalmi életét veszélyezteti.
Minél tovább és sikeresebben játszhat a számítógépen, annál távolabb kerül a családjától, adja fel baráti kapcsolatait, nem jár iskolába, vagy dolgozni.

A viselkedéses szenvedélybetegségeknél, (ilyen például a számítógépes játékfüggőség is) több hasonló tünettel találkozhatunk, mint a szerfüggőségek esetében.

Bár a számítógépes játékoknál vannak bizonyos játékelemek, amelyek elősegíthetik a függőség kialakítását, a viselkedéses szenvedélybetegség fő oka mégsem a számítógépes játék.

A szenvedélybetegségéhez vezető út okai elsősorban az érintettek pszichológiai és szociális körülményeiből adódnak. Ezek az okok összetettségük miatt nem mutathatók ki kizárólagosan, ill. az előfordulásuk nem jelezhető pontosan előre. De bebizonyították, hogy a játék, ill. a médiahasználat az érintettek részére kifejezetten stressz csökkentő, hangulatjavító, jutalmazó szereppel bír.

A játék egyik funkciója, hogy az érintett játékosok életüket elviselhetőnek érezhessék.

Megtanulják, hogy a játékkal gyorsan és hatásosan képesek szabályozni és elnyomni frusztráltságukat, bizonytalanságukat, félelmeiket. Egyéb stressz kezelési megoldásokat, módszereket egyre kevésbé alkalmaznak, vagy sajátítanak el.

Különösen veszélyeztetettek azok a gyermekek és fiatalok, akik az iskolában vagy a munkahelyen, ill. társas kapcsolataikban kevés sikert élnek meg. Például az osztályban nem fogadják be, kívülállóként kezelik, esetleg terrorizálják, és kevés lehetőségük adódik arra, hogy egyéb tevékenységben, hobbiban sikerélményt találhassanak.

Ezek a gyermekek és fiatalok a számítógépes játékokat, az egyéb sikerek helyettesítésére fogják használni.

A játékfüggőség okaként vagy következményeként sok érintettnél megtalálhatók egyéb mentális zavarok is, például depresszió.

Nem csak a számítógépes játékokat, más médiákat is, például a televíziót és az internetet is lehet káros mértékben használni. Ilyen például a chat is, vannak emberek, akik szinte a teljes társadalmi kommunikációjukat ezen keresztül bonyolítják, elviselhetetlennek tűnik számukra az offline állapot.

Mi teszi a számítógépes játékokat olyan vonzóvá? Melyikkel játszanak legszívesebben, és legtovább?

Aki egy számítógépes játékban egyszer ügyesen legyőzte az első nehézségeket, és rájött, hogyan lehet eredményesen kezelni a játékot, gyakran időtlenül belefeledkezik a feszültség és a siker váltakozó folyamába.  Vannak játékok, amelyek jobban ösztönöznek a folytatásra, mint mások.

Ami a kontrolláltan játszók számára csupán egy rövid kirándulást jelent a virtuális világ vonzásába, az mások számára veszélyes kísértés lehet az ártalmas viselkedés irányába.

A legnagyobb vonzást a napi több órás számítógépezésre különösen azok a játékok jelentik,  amelyekkel az interneten keresztül másokkal is lehet játszani (online játékok).

Azáltal, hogy valaki valódi emberként a virtuális világban, mint virtuális személy tartózkodhat, nem csak a társadalmi valóság bizonyos látszatát kelti, hanem ezen túl a ezzel a történéseknek mindig új és egyedülálló lendületet ad. Ráadásul a központi számítógép (szerver) ahol sok online játék fut, sokkal jobb virtuális játékteret nyújt, mint az otthoni számítógép.

A játékosok gondolatait akkor is foglalkoztatja a virtuális világ, az abban való jelenlét vágya, amikor nincsenek is az interneten (offline). Egy új, az érzékek szintjén létező világban mozogni sok játékos számára elbűvölő élményt jelent.

Az interneten könnyen elérhető ún. Jump´n Run játékokkal, vagy társasjátékokkal is rengeteg időt lehet eltölteni a legmagasabb pontszámok megszerzéséért.

Az internetes stratégiai játékok, ill. az építkezős stratégiai játékok lemondanak ugyan a játéktörténések aprólékos vizuális ábrázolásról, mégis meglehetősen időigényesek.
Miután a támadások és az egyéb játékesemények akkor is folynak, amikor a játékos nincs az interneten, „offline” is foglalkoztatja a játékost.

Az online akció és online sport játékokkal, de mindenekelőtt a lövöldözős típusúakkal, mint pl. a Counter Strike nagyon gyakran rendkívül sok időt töltenek el a játékosok. Különösen igaz ez akkor, ha a játékos számára komoly érzelmi jelentősége van annak, hogy csapata, klánja (l. a 4. pont) tagjaként bizonyítani tudjon a versenyben.

A legtöbb játékos a legnagyobb problémákat okozó számítógépes játékokat az un. “online szerepjátékokat” mint pl. a “World of Warcraft” játssza.
Ez az „MMORPG” = Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, nagyon sok szereplős online szerepjáték több olyan (vonzó, bár nem mindig elengedhetetlen) játékelemet tartalmaz, amelyek a felhasználó játékost hosszú órákra a monitor elé szögezi.

A játékokban kialakított jutalmazási rendszer is a hosszú játékidőt hívatott biztosítani. A vonzó virtuális játékkörnyezet, az egyéni karakter játékos által való kialakításának számtalan lehetősége, valamint a többi játékossal való együttműködés kalandja komoly csábítást jelentenek.

Akit még inkább érdekel nézze meg a linken található videót. Érdemes!

A különböző online játékok megnyerőek a játékosok számára és arra csábítanak, hogy minél több időt töltsenek a virtuális világban.

Ezek a játékok lehetővé teszik, hogy a játékos a hétköznapi világot elhagyja, kizárja, úgy, hogy közben egy fantasztikus fantáziavilágban hősnek, győztesnek érezhesse magát.

Mi a jelentősége az online közösségeknek( klánoknak, cégeknek)?

Az online játékok lehetővé teszik, hogy ne csak a PC-k virtuális intelligenciájával lehessen játszani, hanem az interneten keresztül barátokkal, vagy a világ bármely táján élő eddig ismeretlen emberekkel is.

Ez a fajta kommunikáció sok szempontból előnyt jelenthet. A közös érdeklődés a barátságokat sokkal érdekesebbé teheti. A csoporttagság utat nyithat az interneten való közös megjelenésre, LAN-partik (egy helyszínen hálózatba kötött számítógépes játék, együttlét, evés, ivás, szórakozás) szervezésére, vagy más rendezvényeken való közös programokhoz, ami által új készségek is elsajátíthatók.

Miután ezek az alkalmak lehetőséget nyújtanak saját maguk és kapcsolatteremtő készségeik fejlesztésére az online közösségek és az online barátságok a fiatalok számára nagy fontossággal bírnak.

De mindennek megvannak a veszélyei is:

a. Még ha az online barátságok a fenti előnyökkel járnak is: nem helyettesíthetik a közvetlen társadalmi érintkezést, a valódi életet! (Real Life (RL) A legtöbb fiatal tisztában van ezzel. De éppen azok a fiatalok vannak veszélyben, akiknek a valós életben nehézségeik adódnak társadalmi kapcsolataikban, például mert magányosak, kívülállók, vagy esetleg terrorizálják őket. Zavaros online barátságokra cserélik a valódi barátságokat, valós kapcsolataikat pedig elhanyagolják, leépítik. Figyelmeztető jelnek kell tekinteni, ha az internetes „baráti” kapcsolatok javára az igazi barátságok elmaradnak!

b. Annak érdekében, hogy az online lövöldözős, akció és sport játékokat együtt játsszák, „klánoknak” nevezett online-csapatokat alkotnak a többi klán ellen, hogy így együtt győzhessenek a versenyben.

Az online szerepjátékokban (MMORPG) ezeket a közösségeket céheknek is hívják. A céhekben és a klánokban a tagok (többé-kevésbé) kölcsönösen egymásra vannak utalva. Ez pedig nyomást gyakorol a tagokra, hogy bizonyos időben illetve időnként meg kell jelenniük az interneten a közös játék miatt. Ugyanakkor az egyes klán tagok maguktól is komolyan motiváltak arra, hogy minél gyakoribb játékkal bizonyítsák a klánhoz, a közösséghez való tartozásukat. A klánoknak az egyes fiatalok játékviselkedésére való káros befolyása nem csak attól függ, hogy az illető milyen gyakran kész a játékra, hanem attól is, hogy milyen mértékben rendeli magát alá a csoport nyomásának, illetve, hogy milyen jelentőséggel bír számára a virtuális közösség elismerése.

Fontos persze az is, hogy milyen klánhoz csatlakozott a játékos. Vannak olyan online közösségek, ahol alig vagy egyáltalán nem nehezedik csoportnyomás a játékosokra, illetve ahol elfogadható, meghatározott időben találkoznak az interneten. Más törekvő, nagyravágyó közösségek jelentős internetes jelenlétet követelnek tagjaiktól.

Problémát jelent-e, ha egy gyermek gyakran játszik erőszakos játékokkal?

Soka vita és különféle álláspontokat jellemzik azt a kérdést, milyen kapcsolat van az erőszakos játékok használata és az erőszakos, vagy a jogilag büntetendő viselkedés között. Az erőszakos média (játék, film) gyakori használata a gyermekek és serdülők fejlődését vitán felül veszélyezteti.

Ki mit tehet?

A szülőket éppolyan leegyszerűsítés felelőssé tenni, mint felmenteni őket.

A média nem önmagában vált ki erőszakos viselkedést. De a jelenlegi kutatások kimutatják az összefüggést az erőszakos számítógépes játékok használata és az agresszív személyiség kialakulása között. Idővel összeadódnak a különböző erősségben és időben előforduló erőszakos hatások, melyek a nagyszámú játékalkalmak alatt érik a játékost. Így állandósítják a játékos agresszív, torzult gondolkodásmódját és érzéseit. Ez pedig kedvez az agresszív magatartás előfordulásának, egyúttal csökkenti az együtt érző emberi, társas viselkedést.

Az erőszakos számítógépes játékok használata különösen azoknál a fiataloknál okoz agresszív viselkedést, és alakít ki ennek megfelelő személyiségjegyeket, akik környezetében erőszakos magatartás fordul elő. A játék gyakorisága és a számítógépes játékok erőszakossága befolyásolják az agresszivitás létrejöttét.

Pedagógiai szempontból a gyermekek vagy fiatalok játéka iránt való szülői érdeklődés és az arról való, NEM LEÉRTÉKELŐ kommunikáció sikeres lehetőséget nyújt a számítógépes játékok használata következtében előforduló problémák csökkentésére. Valószínűleg örülni fog az ön gyermeke, ha érdeklődik a játék iránt, és biztosan szívesen elmagyarázza azt.

A „shooter”, lövöldözős játékokban minél több embert, ill. más élőlényt kell lelőni. A különböző online lövöldözős játékoknál a játék motivációja nem mindig azonos.

Néhány játéknál, mint például a „Counterstrike”-nál a játék középpontjában a csapat-összefogás és a sportszerű küzdelem áll. Megdöbbentően valósághű fegyverzettel és harci cselekményekkel. Más játékok központi része a horror és az aprólékosan bemutatott gyilkolás. Ahhoz, hogy a fiatalok hozzáállását megértsük fontos figyelembe vennünk ezeket a jelentős különbségeket.

Családi élet és számítógép-használat a hétköznapokban?

Amikor a fiatalok túlzott médiafogyasztása kerül a figyelem központjába, gyakran elfelejtődik, hogy a felnőtteknek is, korosztálytól függetlenül nehezükre esik kedvenc médiumukról napokig lemondaniuk.

A gyermekek elsősorban a szülői példából tanulnak. Ezért nagyon kedvező lenne a fejlődésük szempontjából, ha a szülők is csak alkalomszerűen, és nem válogatás nélkül, állandóan használnák kedvenc médiumukat. A jó példa mellett fontos, hogy a szülők és nevelők a gyermekeik szabadidejének és médiahasználatának is korlátokat szabjanak. Egyezzen meg Ön is gyermekével világos, egyértelmű szabályokban (és ügyeljen azok betartására), hogy mikor, melyik médiát és médiatartalmat mennyi ideig szabad használni. Ez vonatkozzon az számítógép, az internet és a számítógépes játékokra használatára is.

Semmi esetre se legyen a gyermeknek önálló televíziója a szobában. Így lehet rálátásunk a televíziózás időbeosztására, és így lehet megakadályozni a határtalan tévézés. A saját szobában lévő saját számítógép is kontrollálhatatlan használathoz vezethet.

A kezdetben célszerűen közösen történő számítógép-használatkor a gyermekeknek szükségük van a  koruknak megfelelő és időben történő segítségre, iránymutatásra. Az előre közösen egyeztetett időbeni korlátok és szabályok által a gyermekek és a fiatalok könnyebben meg tudják tanulni a számítógépes játékok értelmes használatát. Megtanulják, hogy ők maguk is felelősek azért, hogy a játék során egy bizonyos alkalmas helyen hagyják abba a játékot. Ha a szülők ezzel szemben a számítógépes játék bármely pontján megszakítják azt, mondván, hogy „soha nem fejezed be”, ennek az lehet az eredménye, hogy a gyermek elveszítheti az addig megszerzett eredményét. A játékidő ilyen drasztikus korlátozása nagyon negatív tapasztalattal párosul.

Az idősebb gyermekek és fiatalok számára célszerű az iskolai és szabadidős kötelezettségekhez alkalmazkodó játékidőt egyeztetni, a hét különböző napjainak megfelelő heti beosztást készíteni.

Könnyebben elkerülhetők a játékidő korlátozásából adódó problémák és veszekedések, és jobban megérthető a játék jelentősége gyermeke számára, ha Ön legalább olykor-olykor engedi, hogy az éppen aktuális játékot megmutassa Önnek gyermeke. Próbálja meg megérezni, beleképzelni magát abba, ami gyermekét elvarázsolja. Hogy ne kerüljön sor a túlzott médiahasználatra (vagy ha már megtörtént, akkor is) támogatnia kell a médián kívüli szabadidős elfoglaltságokat gyermeke számára. A friss levegő és a mozgás éppen olyan fontos a gyermek fejlődése szempontjából, mint a zenei és a kreatív tevékenységek, vagy a családi és kortársi közös játékok.

Melyek a médiafüggőség tünetei?

  • A számítógépes játékosoknál, akik függőségük miatt terápiás kezelésen vettek részt a következő tünetek voltak megfigyelhetők:
  • A játékidő/médiahasználat egyre növekszik
  • Növekvő fáradtság, alváshiány a játék/médiahasználat miatt
  • A családi, baráti, társas aktivitás csökkenése
  • Egyéb szabadidős tevékenységek egyre inkább ritkábbak, a hobbik elhanyagoltak
  • Sűrűsödő problémák az iskolában/munkahelyen, a feladatok elhanyagolása, a teljesítmény romlása, hiányzások, késések
  • Az agresszivitás, a depresszió vagy a fásultság növekszik, elsősorban akkor, ha a médium nem használható.
  • Nyugtalanság, ha a számítógépes játék/média nem használható.
  • Próbálkozások a kevesebb játékra, továbbra is sikertelenül.
  • Táplálkozás (ha van egyáltalán) a számítógépnél/tv-nél.

Mit ne tegyek, ha gyermekemen a számítógép-függőség tüneteit észlelem?

  • Kerülje a hirtelen radikális intézkedéseket annak ellenére, hogy nagy a kísértés a számítógépes játék teljes betiltására, és a számítógép lakásból való azonnali eltávolítására.Egy ilyen intézkedés impulzív, agresszív reakciókat válthat ki a gyermekből, és a számítógép megvonása előidézheti egy másik lappangó probléma megjelenését.
  • Az ilyen tiltások nem szolgálják sem a gyermek/fiatal médiahasználattal kapcsolatos problémáinak belátását, sem fejlődését, sem viselkedésének megváltozását.
  • A változáshoz kétségtelenül szükséges a problémabelátás. A játékosnak szembe kell néznie médiahasználatának negatív következményeivel.
  • Ne mentegesse őt, ne tagadja le a problémákat.
  • Ne támogassa gyermekét azzal, hogy helyette aggodalmaskodik.