Szimat

“Szimat vagyok. Olykor megszeppenek, néha dühös leszek, és gyakran elégedettnek, energikusnak érzem magam. Alig várom, hogy találkozzak Veled. Szeretném, ha megismernél és segítségemmel még közelebb kerülhetnél az érzéseidhez.”

Szimat kutyussal örömteli, meghitt, és mókás pillanatokat élhetünk meg akár családi, baráti körben, az óvodai vagy iskolai közösségeinkben, miközben önmagunk és mások érzéseinek új mélységeit fedezhetjük fel. A kártyajáték fejleszti az érzelmi intelligenciát, segít az aktuális érzések kifejezésében, megnevezésében, a történések, kapcsolatok mélyebb megértésében.
Szimat alakját Meszleny Anna grafikus formálta meg. A kártyacsomaghoz készült játékok fejlesztésében Oláh Dorottya pszichológus szaktudására számíthattunk.

A játék tartalma:
42 db érzelmet kifejező kártyalap, amelyek matt fóliás plussz védelmet kaptak, hogy minél tovább forgathassák kicsik és nagyok egyaránt
1 db játékleírás, amely részletes instrukciót ad 8 különböző játékmódhoz
4 év felett, 2-8 főre ajánlott játék
Játékidő: ~ 20 p

Ezen az oldalon a játékkal dolgozni vagy “csak” játszani akaró szakembereknek és minden játékot kedvelő embernek állítottunk össze néhány fontos információt és sok-sok játékot.
Használjátok egészséggel!

Az oldal tartalma:

Az érzelmek 
Érzelmi intelligencia
Projektív technikák
Szubjektív érzések
Szimat érzései 
Játékok
Játékok az önismerettel
Játékok az érzelmekkel
Kapcsolati játékok
Könyvajánló az érzelmekhez

 


Az érzelmek
Az összehangolt és részletekbe menő izomműködésnek köszönhetően több százezer arckifejezésre, mimikára képes az arcunk.  Arckifejezéseink egy részét ösztönösen, más részét tudatosan irányítjuk. Vajon hogyan tudunk megkülönböztetni ennyi féle érzelmet?

A hasonló jelentés miatt az ”érzelem”, ”érzés”, ”hangulat” szavakat gyakran szinonimaként használjuk, mégis egymástól elkülöníthető fogalmakról beszélünk. 

Az érzelmek testünk rövid válaszai egy-egy bennünket érintő jelentős eseményre. Ha meglátunk egy rég látott jó ismerőst, az agyunk, a vegetatív idegrendszerünk és a viselkedésünk ösztönös választ ad a viszontlátás örömére. Az érzelmek adott helyzetre vonatkoznak és általános céljuk, hogy a környezetünkre, eseményekre adott reakcióinkat serkentsék. Az érzelmek informálnak is bennünket pl: a fájdalomról, arról, hogy valami nincs rendben a szervezetünkben. 

Az érzések – az érzelmek gyors válaszaival szemben – leírják mindazt, ahogy személyes módon megjelenítjük, megéljük az érzelmeinket. Az egyéni különbségek miatt lehet, hogy egy érzést másképpen élünk meg, mint mások. Így fordulhat elő, hogy a játékkártyák között is egy-egy lapot  tapasztalatainktól függően más milyennek látunk, mint a többi játékos,  vagy épp ahogy változik a hangulatunk egy nap, úgy látunk vidámabbnak, szomorúbbnak egy kártyát.

A hangulat az érzelemmel ellentétben egy szabadon lebegő érzelmi állapot, mely hosszabban, akár napokon át is tarthat. Pont ezért nehezebb is megbirkóznunk vele. Az érzelmeket kategorizálhatjuk, míg a hangulatot inkább a kellemes – kellemetlen dimenzió mentén szoktuk értelmezni.

Az érzelmek kategorizálása
Megkülönböztetünk ún. alapérzelmeket és másodlagos, vagy összetett érzelmeket is. De mitől válik egy érzelem alapvetővé? Az érzelemkutatásban akkor tekintünk alap vagy primer érzelemnek egy érzelmet, ha a gyermek fejlődésének korai szakaszában megjelenik és nem feltétele a tanulás. Ezek kultúrától függetlenül jelen vannak, mivel biológiai folyamatokon alapszanak.

Ekman és Davidson (1994) kibővített kritériumrendszere szerint egy érzelmet akkor tekinthetünk alapérzelemnek,  

– ha azt nem tanulás, tapasztalat, vagy szocializáció során sajátítottuk el, hanem születésünktől kezdve velünk van,

– ha ugyanolyan helyzetek, események, ugyanazokat az érzelmeket váltják ki bennünk: pl: elválás a szeretteinktől – szomorúság, 

– ha ezeket az érzelmeket egymástól jól elkülöníthetően, univerzálisan fejezzük ki (pl. undor kifejezése), és ez feltételezhetően hasonló fiziológiai válaszreakciókat indít el másokban is.

A korai vizsgálatok számos érzelemkutatást serkentettek. Bár sok szakember egyetért az alapérzelmek elképzelésével, eltérően határozták meg az alapérzelmek számát (4-6-8), és a hozzájuk tartozó érzelmeket. A legelterjedtebb érzelemcsoportosítás hat alapvető érzelmet különít el, amit mi is használtunk a kártyajáték elkészítésénél. Ez a bánat, harag, öröm, félelem, meglepettség, undor. Az alapérzelmeken túl vannak magasabb szintű kognitív érzelmeink is, amelyek összetettek, több érzést tartalmaznak, a kultúra és az egyéni tapasztalat alakítja őket. Példaként a bűntudat, szégyen és irigység érzelmeit is (19, 20, 21 kártyalapok) belefoglaltuk a kártyajátékba.

A kártyajáték a hat alapérzelem (öröm, bánat, félelem, undor, düh, meglepettség) alapján ábrázolja az érzelmeket, melyeket egy kiegészítő érzelemcsoporttal gazdagítottunk.  Az egy alapérzelemhez tartozó érzések hasonló színű hátteret kaptak: narancs az öröm, (1-8. lap) sárga a meglepettség (9-13. lap), kék a félelem (14-21.lap), lila a bánat (31-35.lap), piros a düh (22-27.lap), zöld az undor színe (28-30.), míg a kiegészítő érzelmeket türkiz szín jelöli (36-42.)

Érzelmi intelligencia
Az érzelmi intelligencia (EQ) az a képesség, amely segít abban, hogy felismerjük, megértsük és kezelni is tudjuk magunk és mások érzéseit. Azáltal, hogy képessé válunk megkülönböztetni a viselkedést és a viselkedést kísérő érzelmeket, könnyebben boldogulunk stresszhelyzetekben, jobban és pontosabban értünk meg másokat. Az érzelmi intelligencia hozzájárul ahhoz, hogy őszinte, szoros kapcsolatokat alakítsunk ki. A kártyajáték kikapcsolódásra és egyben az érzelmi intelligenciánk fejlesztésére is alkalmas eszköz. 

 Az érzelmi intelligencia meghatározása 
Mayer és munkatársai (2000) széleskörben elismert megállapítással gazdagították az érzelmi intelligenciával kapcsolatos ismereteinket, miszerint „az érzelmi intelligencia az a képesség, hogy felismerjük az érzelmek jelentését és kapcsolatait, valamint gondolkodjunk és problémákat oldjunk meg mindezek alapján.” 

Elmondhatjuk, hogy az érzelmi intelligencia szerepet játszik:

  • Az érzelmek észlelésében, azonosításban és megnevezésében.
  • Az érzelmekhez kapcsolódó érzések asszimilálásában, vagyis belső világunkba való beillesztésében.
  • Helyzetek és emberek érzelmi megértésében.
  • Önmagunk és mások érzelmeinek kezelésében.

Goldmann amerikai pszichológus elmélete szerint (1997) a motiváció, a kapcsolatok, illetve azok kezelése válik hangsúlyossá, és nem csupán az érzelmek általános felismerése. Számára az érzelmi intelligencia olyan készségek csoportja, amely segítségével sikeres lehet valaki az élet különböző területein.   

 Az érzelmi intelligencia szerepe
 Az érzelmi intelligencia segít nekünk felismerni magunk és mások érzéseit. Általa pontosabban látjuk magunkat, bővül az önismeretünk. Megtanulhatjuk, hogy a különböző hangulataink, hogyan támogatnak bennünket a mindennapokban ahelyett, hogy kiszolgáltatottá válnánk az érzelmeinknek. A saját érzelmeink kontrollja mellett könnyebben értünk meg másokat és érzünk együtt másokkal, tehát az érzelmi intelligencia növeli az empátiás készségünket, nagy szerepe van konfliktusaink kezelésében, a meghitt és hosszan tartó emberi kapcsolatok kialakításában. Egyformán hatással van munkahelyi és családi kapcsolatainkra, önmagunkkal való megbékélésre.

Hogyan fejleszthető az érzelmi intelligencia?
Az érzelmi intelligencia egy része velünk született, a készségek más részét pedig mintakövetés útján tanuljuk. Ahhoz, hogy az érzelmi intelligenciát fejleszteni tudjuk, elsőként meg kell ismernünk  saját érzelmeinket. Figyeljük meg különböző élethelyzetekben saját érzelmi reakcióinkat, gondoljuk át milyen érzelmeket ismerünk fel magunkon, törekedjünk ezek megnevezésére. Ezt követően fejezzük ki hangosan az érzelmeinket, hogy mások is megérthessenek minket. Ezáltal könnyebben tudunk meghitt kapcsolatokat kialakítania, vagy rendezni az esetleges nézeteltéréseinket. Ebben segítségünkre vannak különböző kommunikációs technikák, mint pl. “az erőszakmentes kommunikáció”, vagy, ha vádaskodás helyett a saját érzéseinkről beszélünk.

Mindemellett fontos, hogy másokra is megtanuljunk figyelni, ha pl. szomorúnak, vagy feszültnek látjuk a másikat,akkor megkérdezhetjük, hogy mit érez. Az empátiás készséget fejleszthetjük úgy is, ha megpróbáljuk elképzelni, mi hogyan éreznénk magunkat a másik helyében.  Az érzelmekről való beszélgetés mind hozzájárul ahhoz, hogy érzelmi intelligenciák fejlődjön. A Szimat kártyajáték 42 különböző érzelmi árnyalatot mutat meg. A weboldalon számos beszélgetést kezdeményező játék található. (kattintható a weboldalon)

 

Projektív technikák
A Szimat kártyacsomag lehetővé teszi az érzelmek, projekciók kifejezését. Érdekesség, hogy a projektív technikák kevésbé strukturált, többértelmű tematikával dolgoznak, a képek mellett például foltokkal, befejezetlen mondattöredékekkel. Személyes gondolkodás jellemzi az ezekre megfogalmazott válaszokat, hiszen a belső élmények, a szubjektív világ segíti rendszerezni a strukturálatlan tematikákat. A pszichológia projekciónak nevezi ezt a folyamatot. A projekció kifejezés Freudtól származik, miszerint a külső világunk felépítésében nagy szerepet játszik, hogy a külvilágra vetítjük, azaz projektáljuk belső érzékeléseinket.  1939 óta ismerjük a projektív technika elnevezést, amikor Lawrence Frank először használta egy munkájában[1]: „Valamely projektív technika a személyiség tanulmányozásának olyan módszere, mely az alanyt egy helyzettel állítja szembe; az alany e szembeállításra aszerint fog felelni, hogy az a helyzet az ő számára mit jelent és a felelet közben mit érez.”

Így válik a szubjektivitás meghatározóvá, hiszen a válaszadó önmaga értelmezése szerint építi fel a feleletet, ezért nemcsak maga a válasz izgalmas a szakemberek számára, hanem az út is, ahogy a személy oda eljut.

Rejtett úton ismerhetjük meg a személy gondolkodását, viselkedését, anélkül, hogy a tudatos válaszadás módosítaná a feleleteit.

A pszichológiai tesztek több különálló és jellegzetes csoportot alkotnak, ezek egyik izgalmas területe a projektív eljárások és módszerek. A projektív technika jelentősen eltér a teljesítménytesztek méréseitől, ahol a helyes és helytelen válaszok közül választjuk ki a megfelelőt. Ezzel szemben a projektív tesztekben nincsenek jó és rossz válaszok, így ugyanarra az adott impulzusra (pl. kép) nagy számban kapunk egymástól eltérő válaszokat is. 

A projektív teszteknek több típusát ismerjük[2]:

  • tintafoltokra, vagy szavakra adott asszociációk (pl: Rorschasch-próba)
  • történetkonstrukció (pl: TAT, és CAT)
  • mondat- vagy történetbefejezés (pl: PFT)
  • kártyarendezés vagy választás (pl: Szondi-teszt)
  • érzelemkifejezés rajzokban, vagy játékokban (pl: rajztesztek, Világjáték stb.)

Milyen előnyei és hátrányai vannak a projektív eljárásoknak?
A projektív eszközök előnye, hogy egy jelenség több szintjéről szolgál információval (viselkedésről, érzésről, gondolatról) és a válaszok egyéniek. 

Például a projektív teszt megpróbálja a háttér tényezőket is feltárni, mivel csak saját élményvilágból és magatartásból tud meríteni a válaszadó. Elsődleges hátrányai is ebből a szabadságból adódnak. Nehezebb értelmezni a projektív teszt eredményeit. A pszichológusoknak egyidejűleg több szempontot szükséges összevetniük, amit tudásuk, vélekedésük alapján értelmeznek, így a kiértékelésben is nagyobb tere van a szubjektivitásnak. Az eredmények meghatározása időigényesebb és lassabb, mint a nem projektív teszteké.

[1] L.K- Frank (1939) Projektív módszerek a személyiség tanulmányozására

[2] Rózsa Sándor, Kő Natasa és Oláh Attila (2006) A személyiségmérés projektív technikái. In: Rózsa S. Nagybányai Nagy O, és Oláh A. (szerk.) A pszichológiai mérés alapjai

Szubjektív érzések
A 42 kártya 42 különböző emberi érzést fejez ki. Amikor Szimat kutyával találkozunk a kártyákon, bennünk is különböző érzelmek keletkezhetnek. Függ az aktuális állapotunktól, hogy éppen milyen érzelmet jelenít meg számunkra az adott lap. A játék érdekessége, hogy ugyanaz a kártya mindenkinek mást szemléltet, mást jelenthet. A játékok közben ezek az érzelmek tudatossá válnak, elősegítve az eredményes konfliktusrendezést, és a nyitottabb kommunikációt.

A kommunikáció része, hogy szavakat találunk az érzéseinkre. Mivel arckifejezéseink velünk születettek, a világ minden táján az örömre gondolunk, ha meglátunk egy mosolygós arcot. A kultúráktól függetlenül ugyanúgy észleljük az alapérzelmeket (düh, öröm, félelem stb), azonban az 1-1 alapérzelemhez tartozó érzelmeket nevezhetünk másként. A boldogtalan, gondterhelt, magányos, keserű mind a bánat érzéséhez tartoznak, tehát könnyen megkülönböztetjük a félelem, vagy undor csoportjába tartozó érzelmektől. Egymáshoz képest azonban nem találunk markáns eltérést, így lehet más-más szavunk ugyanarra az érzelemre. Az adott hangulatunk is befolyásolja, milyennek látunk 1-1 kártyát. Negatív hangulatban több részletet meglátunk a lapokon, pontosabb az észlelésünk. Örömteli állapotban viszont szívesebben keressünk újabb- és újabb ötleteket, könnyebben vonódunk be a játékokba. Egybegyűjtöttük, hogy a Szimat kártyajáték készítése közben mi milyen érzelmekre gondoltunk, azonban az érzések szubjektivitása miatt ez semmiképpen sem tekinthető egyetlen helyes megoldásnak. Mivel egy lap többféle elnevezéssel is összeiillik, eligazodásként mutatjuk meg ezt a listát.

Szimat érzései 

Öröm:  

  1. békés
  2. nyitott, érdeklődő
  3. elégedett
  4. energikus
  5. örömteli, jókedvű
  6. büszke
  7. szeretettel teli
  8. hálás

Meglepettség érzései:

9. meglepődött
10. csodálkozó
11. megilletődött
12. elképedt
13. megszeppent

 

Félelem érzései:

14. ijedt
15. rémült
16. tehetetlen
17. zavart
18. szorongó

 

 

Félelemhez tartozó összetett érzések:

19. szégyenkező 
20. lelkifurdalással teli
21. irigy

 

Düh érzelmei

22. morcos
23. feszült
24. ideges
25. haragos 
26. önsértő
27. elutasító, távolságtartó

 

Undor érzelmei:

28. irtózó 
29. megvető
30. gyűlölő

 

 

Bánat érzelmei:

31. keserű 
32. szomorú
33. kétségbeesett
34. gondterhelt
35. elkeseredett

 

 

Kiegészítő érzelmek

36. sértődött
37. flegma
38. unatkozó
39. gondolkodó
40. álmos
41. elcsigázott
42. huncut

 

 

Játékok 
A Szimat kártya érzelmi intelligenciát és ezáltal kapcsolatokat fejlesztő kártyajáték, amely könnyedén gazdagítja a játékosok önismeretét, érzelmi tudatosságát, egymás megismerését. Az izgalmas közérthető feladványok és rövid játékidő miatt kiválóan alkalmas baráti társaságok, családok számára is. A kártya érdekessége, hogy egyéni és csoportos játékmódban is játszható, az előbbiben a játékosok önmagukról, még az utóbbiban egymásról alkotott állításaikkal teljesíthetnek egy-egy feladatot.

Játékszabályok
A Szimat kártya különböző játékait úgy állítottuk össze, hogy könnyen megoszthassuk egymással gondolatainkat, érzéseinket. A jókedv mellett fontos, hogy tiszteletben tartsuk játékostársaink véleményét. Néhány játékszabály figyelembevételével kellemes, biztonságos légkör teremthető a játékhoz: 

  • Ha időt hagyunk játékostársainknak a válaszadásra. Nem sürgetjük, nem kezdünk közben más tevékenységbe.
  • Ha figyelemmel meghallgatjuk egymást, nem értékeljük a másik válaszait. Természetesen, ha meglepődünk egy válasszon, vagy örömmel, együttérzéssel tölt el azt megoszthatjuk játékostárunkkal, ha szeretnénk. Ilyenkor egyes szám első személyben fejezzük ki magunkat.
  • Ne zavarjuk a másikat azzal, hogy megpróbáljuk megtippelni melyik lapot fogja kiválasztani, vagy hogyan fog rá reflektálni.

Páros játékmódban előfordulhat, hogy a feladat szerint nem önmagunkról, hanem a másikról kell beszélnünk. Törekedjünk szeretettel megfogalmazni a gondolatainkat, itt is használhatjuk az egyes szám első személy formát. (pl: Azt gondolom…., Én szerintem… Ilyennek láttalak mostanában…) Tartsuk szem előtt, mikor a másik játékosnak választunk kártyát, választásunk épp annyira mesél rólunk is, mint arról, akinek a lapot adjuk.    

Játékok
A kártyával játszható játékok három nagy témakör köré csoportosulnak, a csoportosítások azonban nem egymást kizáró kategóriák. A játékokat játszhatjuk párban, családi körben vagy nagyobb baráti társaságban. A Szimat melletti számok lehetővé teszik, hogy többen ugyanazt a lapot válasszák.


I. 
Játékok az önismerettel

    1. Karakter játék

Képzeljék el a játékosok, hogy egy játékfejlesztő cég keresi meg őket telefonon, akik épp a legfrissebb játékukat tervezik. A karaktereiket valódi emberekről szeretnék formálni, ehhez kérik a résztvevők segítségét. 

Mindenki válasszon ki 6 kártyát, amit szívesen kölcsönözne a róla formált karakternek. Hármat, amelyek leginkább a saját erősségeit, és hármat, amelyek a gyengeségeit fejezik ki.. Ezután megosztják egymással milyen kártyákat választottak.

  1. Hétköznapi pillanatok: Csoportmunkában és osztályokban is játszható. A kezdő játékos megnevez egy szokásos hétköznapi helyzetet. A többiek keresnek egy-egy, a helyzethez illő kártyát az asztalra kiterített lapok közül. A Szimat melletti számok lehetővé teszik, hogy többen ugyanazt a lapot választhassák. Mindenki pár szóban elmeséli, hogy érzi magát Szimat kutyus az általa választott kártyán. Ezután a kezdő játékosnak 3 lehetősége van: 1. Ő is választ egy lapot. 2. A többiek kártyái közül megnevezi, szerinte melyik illik leginkább a helyzethez. 3. Továbbadja a kezdő játékos szerepét anélkül, hogy reagálna a többiekére. Ezután visszahelyezik a kártyákat az asztalra, a soron következő játékos mond egy új helyzetet, amire a többiek választanak kártyát. 

Néhány ötlet gyerekeknek:
Mai napom a suliban…/ Amikor a többiek cikiznek…/ A digitális oktatás alatt…/ Ha beteg vagyok…/ Mikor rájövök, hogy már megint elfelejtettem  valamit…/ Ha edzésen vagyok, vagy sportolok…/ Ha lefagy a gépem játék közben…/ Ha az egész osztály előtt kell felelnem…/ Mikor az év végére gondolok…/ Ha véletlenül összetörök egy poharat…/ Mikor a barátaimmal vagyok…/ Mikor egyedül közlekedem…

Néhány ötlet felnőtteknek:
Munkába menet…/ Mikor a kollégáimmal beszélgetek…/  Mikor várok egy barátra, de ő késik a találkozóról…/ A párommal töltött időben…/  Ha a főnökkel beszélgetek…/ A home office alatt…/ Amikor közeledik egy határidő…/ Amikor egyedül vagyok…/ Mikor az anyagiakra gondolok…/ Visszanézve az életemre…/ Autóvezetés közben…

  1. Hétköznapi pillanatok 2. Az előbbi játék változata. Itt csak azokra az érzésekre figyelünk, amelyekre épp az adott pillanatban vágyunk.

Néhány ötlet gyerekeknek: 
Így szeretném érezni magam: mikor a suliban vagyok.…/ mikor apa kikapcsolja a routert…/ mikor a testvéremmel veszekszünk…
Bárcsak így érezném magam: mielőtt dolgozatot írunk…/ mikor az osztálytársaim ugratnak

Néhány ötlet pároknak:
Így szeretném érezni magam: amikor együtt vagyunk…/ amikor azt látom, hogy a párom túl fáradt a beszélgetéshez…/ amikor hétvége van…/ amikor azt látom rajta, hogy zavarja őt valami…

Bárcsak így érezném magam: amikor nem értünk egyet a párommal… / amikor telefonon felhív…/ esténként…

  1. Árverés: A játék elején kinevezünk valakit játékvezetőnek, aki kioszt a játékosoknak 10-10 apró tárgyat (pl: gyufaszál, kavics, rizsszem), amit az árverésen fizetőeszközként használhatnak a játékosok. A játékvezető felmutat egy kiárusításra váró érzelmet (kártyát). A játékosok egymásra licitálva szerezhetik meg a meghirdetett érzelmet, aki a legnagyobb licitet fizeti, ő lesz az érzelem új tulajdonosa. A játékvezető újabb és újabb kártyákat mutat fel, amíg mindenkinek a birtokába nem kerül egy-két érzelem. A játék végén mindenki megmutatja, mire költötte a rendelkezésre álló pénzét. Meséljék el a játékosok, miért döntöttek úgy, hogy megveszik az adott érzelmet. Miért pont arra az érzésre volt szükségük most? Vajon jó áron jutottak-e hozzá? Volt-e olyan érzelem, amit sajnos már nem tudtak megvásárolni? A megbeszélést követően a kör lezárul, mindenki visszaadja a játékvezetőnek a fizetőeszközöket. A játékvezető a tőle balra ülő játékosnak a “pénzekkel” együtt átadja a játékvezetés jogát, és egy újabb kör kezdődik. A játék addig folytatódik, amíg mindenki volt egyszer játékvezető is.
  1. 5. Sorsolás: A lefordított kártyapakliból mindenki húz öt kártyát. A játékosok felfordítva maguk elé helyezik a kártyákat az asztalra. Ki-ki gondolja át, hogy a saját lapjain lévő érzelmek mennyire jellemzőek rá, és indokolja meg válaszát. Ha nagyobb csoporttal vagy osztállyal játszunk, akkor érdemesebb kevesebb, pl.: két-két kártyát kiosztani a játékosoknak. Más esetben adhatunk több kártyát is.
  1. 6. Erőforrás raktár: Az asztalra kiterített, az ábrákkal felfelé néző lapok közül a kezdő játékos választ magának 5 kártyát, ami 5 olyan rá jellemző érzést fejezi ki, amely segít neki a való életben megküzdeni a nehézségeivel. Pl: „Öröm érzés” kártya: meglátni a jót a rosszban. „Megszeppent érzés” kártya: váratlan helyzetben egy pillanatra megállni, átgondolni a dolgokat. „Feszült érzés” kártya: energiát mozgósítani egy cél elérése érdekében. A tőle balra ülő játékos folytatja a kört.
  1. Közel és távol: Az asztalra kiterített, az ábrákkal felfelé néző lapok közül minden játékos választ magának kártyát, a következő állításokhoz:

1, Legszívesebben ezt kívánnám magamnak.
2, Ha lehetne szívesen elkerülném ezeket az érzéseket.  

  1. Mire van szükségem?

A választás után a játékosok mutassák meg a választott kártyákat és pár mondatban meséljenek arról, miért pont ezekre a kártyákra esett a választásuk.

8. Ilyen vagyok: Minden játékos választ az asztalra kiterített, az ábrákkal felfelé néző lapok közül 1-1 pozitív és negatív érzelemkártyát, amelyek a legjellemzőbbek rájuk. Válaszolják meg következő kérdéseket a választott lapjaikra vonatkozóan.

– Mikor szoktad így érezni magad?
– Mire szoktál ilyenkor gondolni?
– Hogyan viselkedsz, amikor így érzed magad? 
– Mit tehetsz azért, hogy megőrizd ezt a pozitív érzésedet?
– Mit tehetsz azért, hogy változzon ez a negatív érzésed? 

  1. Csere-bere piac: Minden játékos húz öt kártyát, amiket cserélgethetnek egymás között. Cserélgetés közben figyeljünk arra, hogy a cserék közös megegyezéssel történjenek. A cél, hogy olyan kártyák kerüljenek a játékosokhoz, amire a mostani élethelyzetükben szükségük lenne, függetlenül attól, hogy pozitív vagy negatív érzelemről van szó. Pl.: Van, aki örömre vágyik, más szeretne valamire nemet mondani, és ehhez szüksége lenne egy kis haragra, hogy meg merje tenni. Mások túl gyorsan vállalnak fel kockázatos helyzeteket, kicsit több óvatossággal biztonságosabban hozhatnak döntéseket.

A cserélgetés végén beszéljék meg kinél milyen kártya van, miért van rá szüksége, mire tudná használni. Van-e esetleg olyan kártya, ami mindvégig a játékos kezében maradt, és nem adta oda másnak? Akadt-e olyan, amelyiken gyorsan továbbadott?

Csere-bere piac játék változata:  Minden játékos húz öt kártyát, ezek közül kiválaszt kettőt,  amit mindenképpen szeretne megtartani. A maradék három lapot kínálja fel a csere-berére. 

II. Játékok az érzelmekkel

  1. Szimat kutyus egy napja: A játékosok véletlenszerűen húznak egy kártyát a lefordított pakliból. A kártyát megtekintve megpróbálják elképzelni, mit mondana a kutyus, ha beszélni tudna. Mi lenne az ő története? Mi történhetett vele azon a napon, amiért éppen így érzi magát? Sorban megszólal mindenki, meghallgatjuk egymást.
  1. Oscar: Válasszunk ki a játékosok által ismert verset, (pl: Petőfi S.: Anyám tyúkja, Weöres S.: Bóbita) vagy készítsünk elő könnyen olvasható, rövid szöveget, verset. Egy önként vállalkozó játékos húz egy kártyát anélkül, hogy a többieknek megmutatná. A kiválasztott szöveget olyan érzelemmel olvassa fel, ahogyan szerinte Szimat érzi magát a kihúzott kártyán. A többi játékos feladata megfejteni a bemutatott érzelmet. A helyes kitaláló lesz a következő játékos, és kezdődik a kör elölről. 

(Lehet olyan játékos, aki a kitalálásban ügyeskedik, de szerepelni nem szeretne. Ha biztatás és bátorítás ellenére sem szeretne kiállni mások elé, ne erőltessük, ne kötelezzük erre! Tartsuk tiszteletben a döntését, és adjunk lehetőséget neki, hogy jelezze, ha már készen áll kiállni mások elé.)

  1. Tabu: Minden játékos véletlenszerűen húz egy kártyát. Az első játékos feladata elmagyarázni  a többieknek, hogy érzi magát a kutyus, anélkül, hogy kimondaná a konkrét érzelmeket. A körülírásban segít, ha olyan helyzetről mesélnek, amelyben ez az érzelem gyakran előfordul. (Olyankor szoktam így érezni magam, amikor…/ Ha így érezzük magunkat, akkor…/ Amikor így éreznek, akkor az emberek általában így viselkednek… )

A többi játékos feladata kitalálni, milyen érzelmet ábrázolhat a kártya. Ha elhangzottak az ötletek, a játékos megmutatja a kártyáját. Ezután a többi játékos is elmondhatja, számára milyen érzelem jelenik meg a kártyán. A játék úgy izgalmas, ha a kártyát ismertető játékos nem nevez meg érzelmeket. Ha mégis megtenné, a többiek szóljanak neki, és húzzon egy új lapot.

  1. Találjuk  ki! : Óvodai közösségben, alsós osztályokban kvízként játszható kártyajáték. A tabu játék egyszerűsített változata, alkalmas arra, hogy bevezessük az érzelmek megnevezését. A játékos találomra kihúz egy kártyát, megmutatja a többieknek, majd ezt követően elmondja, hogy érezheti magát Szimat kutya. Majd a következő játékos folytatja a sort.

Az adott hangulatunktól, állapotunktól is függ, hogyan látunk egy érzelemkártyát, ezért megnevezésük is különbözhet. Erről részletesebben a „szubjektív érzelmek” (kattintható az oldalon) menüpontban olvashatunk, ahol az érzések listája is megtekinthető.

  1. Mi vagyunk a…: Ez a játék osztályban, vagy nagyobb csoportban játszható. A játék kezdete előtt annyi kártyát válogassunk ki, amennyi résztvevője van a játéknak. A válogatásnál figyeljünk arra, hogy egy alapérzelem csoportból hozzávetőleg ugyanannyi kártya kerüljön be a pakliba. (alapérzelmek: narancs az öröm, (1-8. lap) sárga a meglepettség (9-13. lap), kék a félelem (14-21.lap), lila a bánat (31-35.lap), piros a düh (22-27.lap), zöld az undor (28-30.). A türkiz színnel jelölt kiegészítő érzelmeket (36-42.) ez esetben hagyjuk ki a játékból. 

A játékosok véletlenszerűen húznak egy kártyát, majd megkeresik azokat a játékostársakat, akik ugyanolyan háttérszínű lapot tartanak a kezükben. Innentől kezdve ők alkotnak egy csoportot. 

A véletlenszerűen kialakult csoportok összeülnek, és megbeszélik egymással, mi lehet a közös a kutyusokban, a hasonlóság ellenére milyen különbségek vannak köztük. Gyűjtsenek példákat olyan helyzetekre, amikor így érezheti magát Szimat kutyus! Miért jó, ha így érezzük magunkat? Van-e olyan helyzet, amikor akadályoz bennünket ez az érzelem? A kiscsoportok röviden számoljanak be egymásnak az észrevételeikről. 

  1. Szeretem/nem szeretem: A megkevert pakliból húzzon ki a játékos 8 lapot, majd ezeket rendezze két csoportba aszerint, hogy számára melyek a pozitív érzelmek, és melyek a negatívak. Ebben a játékban nincs jó vagy rossz csoportosítás, mivel a játékos mindig a saját szempontjai szerint rendezi a kártyákat. Mesélje el a többieknek, mi alapján döntött így, majd keverje vissza a pakliba a lapokat.  Utána válasszon ki egy másik játékost, aki elkezdi az új kört.
  1. Mesélés Szimattal: Osztályban játszható játék. Szükséges hozzá egy játékvezető, aki elmesél egy történetet, aminek szemléltetéséhez előre kiválasztott néhány kártyát a pakliból. Ezeket jól látható helyre teszi. A történet mesélése közben egyes eseményeknél megáll és megkérdezi, vajon hogyan érezhette magát a szereplő? A játékosok feladata, hogy az előre kijelölt lapok közül kiválasszák a szerintük legjobban odaillő érzelmet.
  1. Pantomimy: A kezdő játékos kihúz egy lapot a lefordított pakliból. Figyelje meg minél részletesebben a rajta lévő kutyát, hogy majd szavak nélkül el tudja játszani a többi játékosnak. Segítség lehet a testtartás, arckifejezés megfigyelése, bemutatása, de persze nyugodtan használhatja szabadon a fantáziáját is. A pantomimy játéknál is érvényes, hogy a játékosokat biztassuk a részvételre, de elzárkózás esetén semmiképp se erőltessük a szereplésre. 
  1. Gondoltam egy kutyára A kezdő játékos a lefordított pakliból húzzon fel 10 kártyát (óvodás korosztály számára kevesebb, 4-5 lap ajánlott), és helyezze azokat képpel felfelé az asztalra. Anélkül, hogy rámutatna, válasszon ki egy kártyát, és kezdjen el mesélni róla. Pl.: Gondoltam egy kutyára, aki … nagyon szomorú, mert… A többiek feladata kitalálni, melyik kutyára vonatkoznak az állítások. A helyes megfejtés után a kártyákat visszakeverjük a pakliba, az a játékos, aki megfejtette a feladványt, kihúzhatja a következő 10 lapot. 

III. Kapcsolatok – játékok családban és baráti társaságban

  1. Tükör: A játékosok közül valakinek lehetősége nyílik a többiek segítségével “tükörbe nézni”. A többiek választanak a felfordított és egymás mellé helyezett kártyákból egy-egy lapot. Melyik kártya jelenítené meg azt, hogy mostanában milyen érzéseket fedeztem fel benne, milyen érzéseket láttam rajta? Melyik kártya mutatja meg az ő leggyakoribb érzelmét? A kiválasztott kártyákat mutassák meg, és mindenki indokolja meg a választását a körülmények minél pontosabb meghatározásával. A kör végén a játékos meséljen arról, milyen élmény volt számára tükörbe nézni, hogyan élte meg társai választásait, volt-e valami meglepő a kártyákban, amit kapott. Ezután egy másik játékos kap lehetőséget “tükörbe nézni”.

     Tükör 2. Ezt a játékot párban játsszuk. Az asztalra kiterített, az ábrákkal felfelé néző lapok közül a játékos  kártyákat választ a következő állításokhoz:

-Nagyon örülök, amikor a párom így érzi magát.

-Nehéz nekem, amikor a párom így érzi magát. 

Megmutatja a választott lapokat és megnevezi a rajtuk lévő érzéseket. A játék második részében felel a következő kérdésekre:

-Nagyon örülök, amikor a párom így érzi magát. Mit tehetek annak érdekében, hogy a párom gyakrabban érezze így magát?

-Nehéz nekem, amikor a párom így érzi magát. Mit tehetek annak érdekében, hogy a párom kevesebbszer érezze magát így?

A játék közben törekedjünk arra, hogy megértsük, és amennyire lehetséges, elfogadjuk azt, ahogyan a másik lát minket. 

  1. Sherlock Holmes: Párban és csoportban is játszható játék. Az asztalra leterített lapok közül válasszák ki azokat a kártyákat a játékosok, ahogy szerintük a másik látja őket. Beszéljék meg a választásokat! Elsőnek a lapot kiválasztó játékos mondja el a gondolatait, majd a másik reflektálhat, hogy milyen kapcsolati élmény, vagy tapasztalat miatt választotta ki a ezeket a kártyákat.
  1. A víz, a citrom és a limonádé: Ezt a játékot párban játsszuk, amelyben minden játékos 3 helyzetre választ kártyát. 
  1. Így érezzük magunkat mostanában a kapcsolatunkban.
  2. Így érezzük magunkat, ha veszekszünk.
  3. Azt szeretném, ha így éreznénk magunkat a kapcsolatunkban.

A választott kártyákat egyszerre fedjük fel, kérdésenként beszéljük meg.  Ennél a játéknál különösen fontos, hogy tiszteletben tartsuk egymás véleményét. Nyitott szívvel hallgassuk meg a másikat, figyeljünk rá, és ne ítélkezzünk felette.

  1. Páros karakter játék.: Ezt a játékot párban játsszuk. Minden játékos képzelje el, hogy egy játékfejlesztő cég keresi meg őket telefonon, aki épp a legfrissebb játékukat tervezi. A karaktereiket valódi emberekről szeretnék formálni, ehhez kérik a résztvevők segítségét. 

Mindenki válasszon ki hat kártyát, amit szívesen kölcsönözne a róla formált karakternek. Hármat, amelyek leginkább a saját erősségeit, és hármat, amelyek a gyengeségeit fejezik ki. Ezután beszéljék meg a párok, milyen kártyákat választottak, és a saját erősségeik és saját gyengeségeik hogyan hatnak a kapcsolatukra.

  1. Hatás-kölcsönhatás: Ezt a játékot párban játsszuk. A pár egyik tagja megnevez egy általános hétköznapi helyzetet az életükből. A pár másik tagja az asztalra kiterített és felfordított lapok közül kiválasztja ahhoz a helyzethez illő kártyát, majd elmeséli miért érzi így magát abban a szituációban. Ezt követően választ egy másik lapot a következő kérdésre: Hogyan hat a páromra, amikor így érzem magam? A választott kártyákat megbeszélik, majd szerepet cserélnek.

Pl.: Amikor Veled megyek el vásárolni, így érzem magam: … . Amikor elmegyünk vásárolni, és én így érzem magam, ez Rád úgy hat, hogy: … .

Könyvajánló érzelmek témakörében

  •   Goleman, D. (1997): Érzelmi intelligencia. Háttér Lap- és Könyvkiadó, Budapest
  •   Kádár Annamária (2013): Mesepszichológia – Az érzelmi intelligencia gyermekkorban
  •   Marshall B. Rosenberg (2001) A szavak ablakok, vagy falak- Erőszakmentes kommunikáció,       Agykontroll Kft.
  •   Susan David (2017) Érzelmi rugalmasság, HVG könyvek
  •   Agymanók- Képes Kalauz (2016) Kolibri Gyerekkönyvkiadó

A játékokkal kapcsolatos észrevételeitek, javaslataitok, tapasztalataitok fontosak számunkra, bátran írjátok meg nekünk! Ha új játékötlet jut eszetekbe, azt is szeretettel fogadjuk, és szívesen elérhetővé tesszük mások számára is. fogado@maltai.hu

Minden eladott játék a szenvedélybetegséggel küzdő családok támogatását teszi lehetővé az Apa, anya, pia programon keresztül.